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神经猫的社交神话
DQZHAN讯:神经猫的社交神话
社交的力量在社区、贴吧时代已经开始显山露水。随着微博的出现,这种力量被进一步发掘,而到了移动互联网时代,已经没有人忽视社交传播的力量了,不少人开始刻意制造和迎合,希望自己能够赶上那个偶然得不能再偶然的社交爆炸的奇点。利用微信朋友圈进行传播的Html5小游戏就是这一时代的典型现象。
《围住神经猫》,一款使用Egret引擎开发的Html5游戏,由南京一名美术和一名程序使用1.5天开发完成。游戏在7月22日下午两点上线,随后如大家所见,这款游戏在微信朋友圈迅速引爆了话题,三天时间内游戏访问量超过一个亿。
围绕《围住神经猫》这个游戏,“如何才能使用*少的步数围住神经猫”,“神经猫的*少步数和*优解”,各种讨论和文章也在网络上迅速生产和流传。甚至在淘宝上,已经出现了神经猫的*少步数代练,不过到目前为止付款人数为零,让我们感受到这个世界多少还是正常的。
神经猫淘宝代练
不知不觉之间,我们已经参与并见证了又一个社交传播打造的游戏神话的诞生。在上一次,游戏的成功和社交传播紧密关联在一起的游戏还是《Flappy Bird》。不过和《Flappy Bird》不一样,《围住神经猫》主要依靠微信朋友圈的单一渠道进行传播发散,这让人联想到曾经的《疯狂猜图》。
由于使用Html5游戏引擎Egret开发,这个游戏被用来作为Egret易用特性的典型案例挂在官网上,Egret引擎联合创始人马鉴在微博上发表了一张图,图上列出了《围住神经猫》游戏的一些数据。
神经猫相关数据
从图中我们可以看出,这个游戏在7月22日14时上线,24小时候获得了23.4万个用户和86.3万次访问,在48小时后,这个数据已经增长为241万个用户和1026万次访问。从百度指数也可以看出,在7月22日,《围住神经猫》的指数尚且为0,而到23日时,游戏指数已经达到了14594。
Egret的创始人陈书艺向游戏葡萄透露了一个更夸张的数字,到目前为止,《围住神经猫》已经获得了超过一亿次访问,而独立用户数已经超过500万。陈书艺告诉我们,这里的48小时数据统计是截止昨晚(23日)11点,在之后的这段时间中,用户数量增长一倍,访问次数增长了十倍。
神经猫的百度指数
这意味着,平均每个用户会在这个简单的Html5游戏中重复玩20次左右。而在看到朋友圈那些孜孜不倦希望达到*少步数的朋友们晒出的成果,你大概就能够理解这个结果了。
《围住神经猫》的意外爆发既难以理解,也容易理解,我不打算试图分析它为什么能成功——这不太有必要。依靠社交传播爆红的游戏和事物通常都会面临过度解读的命运,但是理解再透彻,这也不能帮助你复制成功。
而且它其实也没有什么太值得解读的地方,有趣好玩易传播,玩法来自在2007年日本一款名为“黑猫”的游戏,形象来自日本的漫画《全是猫》。
陈书艺告诉我们,在上线游戏时,这个游戏的开发人还完全没有准备好,游戏才处于刚刚完成的调试阶段,连广告植入和屏幕适配都还没有调试完,在iPhone 4s上,游戏的屏幕不能完整显示。他们原本只是想要找几个朋友测试给出一些建议——结果一传十十传百,三天后,游戏的用户量已经超过500万。
“这把他们弄懵了。”陈书艺告诉我们,“现在,百度轻应用等大平台和一些小游戏平台,还有几十家媒体都在找他们,做这个游戏的人其实是一个公司里的两个员工,这个游戏意外的火爆让他们老板都傻了。”
“昨天他们连夜让我们做技术支持,帮他们调适配和性能。”陈书艺说,“昨天他们在Egret的开发人群里说,我还没重视,因为这个群有480个开发人,之前也做过几个挺火的小游戏,我就没太当回事,今天早上我来上班,7yue(Egret联合创始人马鉴)跟我说这个游戏已经突破一亿访问量了,我也傻掉了。”
这也无怪乎,在发出QQ添加申请之后,游戏的开发人一直没有回应我们的采访请求。
我们不打算对游戏的成功进行解读,但这并不意味着在游戏背后,没有值得注意的地方。
早些年间,Html5曾经是一个被热炒的概念,但是在种种现状的限制之下,这项技术在游戏开发上的运用渐渐被人们遗忘。但是*近,这项技术开始通过另一种方式逐渐流行起来。
如果你注意自己的朋友圈,也许经常能够看到一些使用Html5制作的小游戏的微信分享,比如此前大热的《2048》《一个都不能死》、《别踩白块儿》等等的各种山寨版。借助微信的快速传播优势,Html5小游戏开始显现出另一种生命活力。
社交的力量在社区、贴吧时代已经开始显山露水,“贾君鹏”就是一个典型案例,虽然其中“社交”成分并不明显,这个案例曾被反复解读和研究。随着微博的出现,这种力量被进一步发掘,而到了移动互联网时代,已经没有人忽视社交传播的力量了,不少人开始刻意制造和迎合,希望自己能够赶上那个偶然得不能再偶然的社交爆炸的奇点。
利用微信朋友圈进行传播的Html5小游戏正在成为典型现象。现在,做这种“朋友圈游戏”的,大致分为两类。一类是做一个小游戏中心,类似手机上的4399,聚集各种Html5游戏,利用微信等各种渠道进行传播,将用户导向自己的平台;另外一类则是个人开发人制作的小游戏,利用话题性和病毒性进行传播。
前者的代表为多泡网,将流量聚集之后,再卖给其他游戏。后者的代表则有《疯狂猜图》、《围住神经猫》,利用流量推一款游戏或者打广告,为其他应用导入用户。从效果上来看,《疯狂猜图》曾经获得了相当好的表现,他们利用Html5游戏的易传播性在朋友圈进行传播,其后再将用户导入到App游戏中,转化率很高。但是《围住神经猫》的广告效果则差强人意,在游戏界面,我们可以看到,这款游戏为一款名为《妈妈社区》的App进行了推广,但是通过查询AppAnnie的应用排行曲线,很显然这有效果,但是效果很差,500万的独立用户,甚至没有能够帮助这款App进入总榜前五百。
不过这其实也很好理解,《妈妈社区》由于本身的用户群体相当精准,并不适合在受众定位非常广泛的游戏中进行推广,而另一方面,这似乎也是开发人还没有做好准备的一个例证。
总结而言,对于这些“朋友圈”游戏,盈利以及如何留住和转换用户将是开发人们需要考虑的问题,如果游戏的成功不能带来真实的回报,这其实是一件挺令人沮丧的事情不是么。
当然,也许当初只是出于玩票性质没有考虑太多,但现在,他们确实需要考虑一下游戏的版权问题了。
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